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lunedì 25 agosto 2014

Usability Design : La caffettiera del masochista

Le modalità attraverso cui la nostra mente organizza la conoscenza hanno forti attinenze con quelle attraverso cui usiamo ciò che ci circonda nell'ambiente.

Dopotutto molte cose sono esse stesse il frutto del genio umano e della sua evoluzione e quindi è facile capire come una buona progettazione di design debba essere frutto di un ragionamento consapevole e avvenuto per converso da parte dei progettisti.

www.greenbuildingmagazine.it     books.google.it
Per simmetria  potremmo dire che l'efficacia - efficienza di un buon design risieda proprio nella capacità di replicare tali condizioni e regole cognitive umane ed all'attenzione progettuale applicata per scongiurare gli errori che sono plausibili ad un livello critico di comprensibilità.

Come la nostra capacità mentale si esprime in schemi reciprocamente il design ne riproduce regole e condizioni facendo leva prevalentemente sulla nostra capacità e funzionamento mnemonico.

In un certo senso per analogia la nostra capacità di apprendere l'uso di un determinato oggetto dipende molto dagli appigli progettati per esplicitarne la comprensione e dalla rapidità dell'interiorizzazione degli schemi esterni del design in quelli interni della nostra memoria. Maggiore sarà la corrispondenza tra quelli diciamo naturali in possesso della nostra mente e quelli artificiali dell'ambiente e minore sarà l'impegno profuso ai fini dell'usabilità. L'abilità del progettista in definitiva si misura in quest'ultima capacità rispettando però alcune conoscenze di base affinché sia consapevole della meccanica del nostro pensiero.

Donald Norman stabilisce, in merito, nel testo "La caffettiera del masochista" le principali regole-principi per un buon design affinché esse stabiliscano questa tipologia di relazione-corrispondenza tra memoria e design degli oggetti in modo proficuo per la precisione reperibili a pagina numero 78:

  • Visibilità: attraverso la quale si deducono lo stato dello strumento e le alternative di utilizzo/azione.
  • Un buon modello concettuale: il designer fornisce all'utente un valido modello concettuale, senza contraddizioni nella presentazione di manovre e risultati e con un'immagine di sistema coerente.
  • Buon mapping: in modo tale che è possibile determinare i rapporti fra azioni e risultati,fra i comandi e i loro effetti, fra lo stato del sistema e ciò che è visibile.
  • Feedback: l'utente riceve una completa e continua informazione di ritorno circa i risultati delle sue azioni. (rapporto causa-effetto)