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venerdì 7 novembre 2014

Usability Design : Modelli concettuali - mentali

usability design modelli mentali modelli concettuali
www.skuola.net
Per coloro che stanno leggendo questo post senza provenire da una ricerca Web dovrebbero essere già a conoscenza del motivo per cui sto' rileggendo "la riedizione della Caffettiera del masochista" il manuale/testo di Donald Norman; purtroppo scrivo questo post ancora prima di essere giunto al termine denso com'è di concetti e data la lunghezza che non è certo lesinata in quanto pressapoco sfora le 300 pagine di letteratura.

Rilettura? E perché mai?

Anche se ne ho letto circa un terzo posso confermarvi che ne vale la pena in quanto molte delle definizioni concettuali della prima versione sono spiegate con più chiarezza e quindi facilità di comprensione per una visione complessiva sull'usability design assai più semplificata.

Dopotutto perché sarebbe dovuto essere altrimenti?

L'autore con cui abbiamo a che fare oltre ad essere un precursore dell'usability, quasi un pioniere è per giunta un luminare della psicologia cognitivista la quale già per definizione garantisce una qualità in questo senso.

Tuttavia ho pensato di riportare spero con altrettanta semplicità quelle che rappresentano le condizionanti d'uso e comportamentali ai fini dell'usabilità di un oggetto-macchina-strumento.

Sempre semplificando è bene ricordare che il design più si avvicina a rispettare i nostri modelli e schemi comportamentali e maggiore è la sua efficienza misurabile attraverso il livello di soddisfazione sia  sotto il punto di vista dell'user experience quanto dell' aspettativa nel conseguire l'obiettivo-risultato proposto nell'uso di un qualsivoglia oggetto.

Viceversa otterremo invece un maggior grado di frustrazione dato dall'incomprensibilità nonostante gli sforzi di interpretazione; risultato che qualunque designer dovrebbe scongiurare a priori.

Talento da Designer

La capacità del designer si esplicita nella misura in cui riesce a ridurre attraverso la progettazione di "concept" quanto più possibile questo "gap" tra il suo modello concettuale, quello che l'oggetto poi effettivamente offre di rimando ed infine quello tipicamente e variabile umano che corrisponde a quello che l'utenza realmente si crea in definitiva nella propria mente.

A prescindere dall'ecosistema in cui verranno applicati i condizionamenti che sia digitale, analogico o blended questa tipologia di sinergia ed integrazione è indispensabile perché queste tre versioni di modelli concettuali corrispondano il più possibile.

Un altro aspetto importante è predisporre il design in modo da contemplare e tollerare l'errore e riuscire a farne fronte in modo tale da poter consentire il procedere quanto il concludere del processo di uso.

Questo per due ragioni: la 1°) prima che errare è umano e quindi prima o poi avvererà e la seconda 2°) che è proprio quando le cose non funzionano che prendiamo atto di un design che appunto è mal realizzato; quindi ragionare per converso non è una cattiva prospettiva di progettazione.

Per poter sviluppare un modello concettuale contiguo tra i tre modelli ovvero quello del progettista, dell'utenza e quello del concept innanzitutto è necessario che le fasi di uso debbano essere sempre chiare e comprensibili al fine di far capire all'user sempre sia a) cosa stia facendo, b) che cosa è possibile fare e c) a che punto-dove sia durante il processo d'uso e neanche tanto eventualmente come poter far fronte a seguito di un'interruzione non prevista.

"Un modello concettuale altro non è che lo schema/rappresentazione mentale di un modello comportamentale attraverso cui effettuiamo un compito-azione.

I modelli concettuali non solo sono diversi per ciascuno di noi ma sono anche tanti quelli possibili per ciascun ciascun oggetto d'uso e ognuno è libero di fare proprio quello che ritiene più opportuno basti che consegua l'obiettivo-finalità per cui è stato proposto l'uso.(può divenire anche criticamente corretto o scorretto se inteso come modello balistico che consegue l'obiettivo ma attraverso un processo meno conveniente o rischioso per esempio)

Per sviluppare un modello mentale contiguo con il proprio, il progettista, può asservirsi di taluni strumenti tecnico-funzionali i quali servono allo scopo di circoscrivere le modalità d'uso restringendole alla propria che si presume essere, ovviamente, quella corretta.

Per fare un parallelismo con la sfera dell'instructional design potremmo considerare questi elementi condizionanti ai fini delle procedure d'uso per certi versi al pari degli scaffolding i quali guidano nel processo di apprendimento il discente attraverso l'aiuto del docente-formatore ; anche se è un paragone poi non così preciso ho ritenuto potesse essere valido come aiuto almeno per gli addetti ai lavori della formazione.

Nell'elenco puntato cito i principali:
  • Mapping naturale: riporta fedelmente i comandi replicando come sono posti naturalmente nello spazio attraverso la contiguità data appunto dalla prossimità spaziale.
  • Vincoli culturali: per definizione di standard appunto culturali sappiamo che si avvita in senso antiorario per quanto asseconda della cultura potrebbe vigere l'esatto contrario e perciò trovarsi a svitare. Siamo noi ad attribuirli alla realtà quindi sono un valido aiuto ma non sempre una garanzia.
  • Significanti: ci mostrano come adoperare un dato oggetto attraverso una chiave di lettura univoca e che non si fraintende come ad esempio fa' una maniglia per una porta.
  • Affordance: rappresenta le potenzialità d'uso intrinseche ad un oggetto le quali possono anche essere di natura non propriamente convenzionale ovvero trascendono la natura progettuale per cui sono stati realizzato come ad esempio posso usare il taglio della lama di un coltello come cacciavite per avvitare-svitare una vite a testa piatta e forse con un po' di pazienza anche a croce.
  • Vincoli fisici: sono artificiali ed univoci culturalmente e esplicitano la solo modalità d'uso possibile non consentendo così azioni il cui risultato è sbagliato; esemplificando pensate al vano batterie i cui contatti evitano di inserirle per il verso sbagliato.

 CONCLUSIONI 

La sinergia e l'integrazione di questi elementi funzionali costituisce un insieme la cui finalità è il conseguimento di una modalità d'uso preferibilmente univoca ed inequivocabile perciò non passibile di fraintendimenti nel momento in cui l'oggetto deve espletare per l'utenza il proprio scopo progettuale frutto appunto di un design il più possibile esplicitante e comprensivo e perciò che non risulti assolutamente da decifrare e da interpretare.