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venerdì 19 settembre 2014

Design deliberatamente incomprensibile

Ma come? Odo già l'eco dei detrattori che giustamente si interrogano su quale oggetto contundente abbia colliso con la mia calotta cranica:

e la domanda proseguirebbe con un:

ci hai intossicato per post e post sul come realizzare il buon design ed ora ne' promuovi uno incomprensibile?

Tra le finalità che un oggetto-sistema può conseguire vi sono anche quelle escludenti o con limiti per determinati tipi di user per ragioni di vario genere.

Ovviamente anche per questo tipo di risultato abbisogna di applicare taluni principi, vediamo quali:

Usability Design
yugioh-master.forumfree.it

Poi la domanda a seguito sono convinto che sarebbe:

Quindi vorresti dirci che certe cose non devono essere progettate secondo le regole del buon design per funzionare?

Pensate alle casseforti, ai piani segreti, ai doppi fondi insomma non credo che siano stati realizzati come invito all'essere scovati alla prima ma anche ai dispositivi con assicura come le mine gli estintori o posizioni studiate affinché non possano nuocere ai bambini e tanti altri esempi ci riguardano così da vicino che ne abbiamo assimilato la normalità facendoci l'abitudine da non notarli più.

Eppure anche se potrebbe sembrare il contrario come se fosse possibile non rispettare alcuna regola del design e proprio dalla sua conoscenza che è possibile realizzare la scarsa comprensibilità degli schemi concettuali da cui deriva appunto una certa difficoltà di utilizzo.

Innanzitutto nella progettazione di questa tipologia di design è necessario suddividere in due fasi distinte la modalità di utilizzo: a) la prima più difficoltosa in cui si attua la selezione e la b) seconda in cui il resto deve seguire i normali principi del buon design.

Quindi per complicare le cose è necessario sapere come fare:

  • Nascondere i componenti cruciali: rendendo meno visibili o invisibili le cose.
  • Usare mapping innaturali in modo tale che il rapporto comandi-azioni crei distonia e confusione che riscontri anomalia.
  • Creare impedimenti e difficoltà fisiche nell'esecuzione delle azioni-manovre.
  • Non fornire Feedback (informazione di ritorno)
  • Mapping innaturale sin dalla valutazione-interpretazione dello schema concettuale di utilizzo del design in modo da renderlo difficile.