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mercoledì 17 settembre 2014

Design: trasforma compiti difficili in facili con 7 principi

Le tematiche di Donald Norman man mano che si approfondiscono gli studi della sua letteratura si dipanano avendo origine da un univoco nucleo-punto di partenza in cui la tesi centrale è di sviluppare un design "centrato sull'utente".

La prospettiva Utente-centrica mira a realizzare prodotti-oggetti che soddisfino le esigenze-bisogni-aspettative dell'utenza obiettivo reso possibile e raggiungibile solo attraverso strumenti usabili e perciò comprensibili.

Design Usability
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Per quanto possa sembrare impossibile semplificare una tale attività progettuale come in molti altri settori esistono delle direttive da poter seguire per avvicinarsi quanto più possibile al risultato appena dichiarato.

Fare sintesi non sostituisce certo la vena creativa e mai potrà farlo quindi non deve provocare alcun allarmismo in merito al rischio da "standardizzazione" castra originalità; sono solo indicazioni e linee guida che all'atto pratico fanno tutto in nome della buona usability tranne frustrare la libertà interpretativa come costruttiva.

Cosa deve necessariamente esplicitare un buon Design:

  • Deve essere possibile capire quali azioni sono possibili attraverso l'uso dell'oggetto.
  • Esplicitare rendendo visibile il modello concettuale del sistema le azioni alternative ed i risultati della azioni ottenibili.
  • Rendere facile la valutazione dello stato in essere del sistema.
  • Creare correlazioni naturali tra disposizione spaziale e comandi (tramite la prossimità e la contiguità), fra azione ed effetto conseguito, fra informazione e stato in essere del sistema; l'utente deve sempre capire sia cosa sta accadendo che il possibile da farsi.
Il design si deve fondere con l'ambiente circostante mettendo a frutto correlazioni naturali e vincoli.

"Anche se parrebbe vero il contrario le istruzioni comune viste come un'attenzione aggiuntiva altro non sono che sintomo da design fallimentare nella sua natura intrinseco-esplicativa.

Richiedere interpretazione ed applicazione in questo senso all'user è di per se' una conferma del fallimento del design e non un'aggiunta chiarificatrice o un rimedio o un qualcosa che completa ciò che manca.

Se l'utente non ricorda mai il funzionamento idem con le problematiche appena riportate ovvero:
il design è un flop!

Progettare un buon design perciò è sempre un'attività di problem solving in cui potremmo quasi dire che ci si rifà da una parte per poi procedere risolvendo o avvicinandosi il più possibile alla soluzione delle criticità che ci allontanano dai punti appena elencati nello schema puntato.

Donald Norman a pagina 238-239 della "Caffettiera del masochista" elenca questi sette punti per far sì che l'utenza possa giungere facilmente alla comprensione dell'oggetto tramite il design:
  1. Usare sia la conoscenza del mondo esterno che quella a noi interiorizzata.
  2. Applicare riduzioni di complessità e semplificazioni della struttura dei compiti.
  3. Rendere visibili le operazioni possibili riducendo i tempi di valutazione a favore di quelli di esecuzione.
  4. Usare tutte le correlazioni possibili.
  5. Lasciare un margine di Errore che tanto prima o poi avverrà e prevedere una reversibilità del sistema.
  6. Quando altre soluzioni non vi sono e quelle proposte nei 6 punti non sono applicabili: standardizzare.